🎲 WSD

🎲 World Series of Desperada

НачалоКласиранеЗапиши играИстория🏝️ ZanzibarПравила

WSD Правила v2.0

World Series of Desperada Рейтингова Система v2.0

World Series of Desperada Рейтингова Система v2.0

Пълно ръководство как се изчисляват рейтингите

Пълно ръководство как се изчисляват рейтингите

Пълно ръководство как се изчисляват рейтингите

За Световната Лига по Десперада

Световната лига по Десперада се провежда под егидата на Федерацията по Десперада. Правилата са одобрени от УС на Федерацията.

📅 Сезон 2025-2026

От Коледа (25 Декември 2025) до Бъдни Вечер (24 Декември 23:59, 2026)

🏆 Награди

🥇 1-во МЯСТО

✈️ Двупосочен (или еднопосочен по желание) самолетен билет до разстояние:

✈️ 1000 км × Брой участници

🥈 2-ро МЯСТО

🧖 Spa Weekend ИЛИ 🎰 Gambling Weekend в Лас Велинграс

По желание на сребърния медалист, с включен транспорт

🥉 3-то МЯСТО

🍻 All Expenses Paid бар-хопинг по улиците на София

⚠️ До 1 бутилка обаче, че Захари може да ни фалира 😅

📋 Общи Принципи

Минимум 75 игри за участие в класацията

Между 75 и 200 игри всяка игра носи допълнително предимство (но много малко)

Идеята е да се насърчава игра, но да има шанс да спечели човек със 75 игри

Минимум 4 изиграни игри срещу всеки играч

Отборните игри се броят за съответния брой отбори -1

Всеки е свободен сам да определи фисовете си

⚡ ELO Система - Ключови Моменти

🎯 2 победи с по 50 точки > 1 победа със 100 точки (но не прекалено много)

🚀 Големи победи (над 500 точки) носят значително повече ELO → Насърчава се агресивна игра!

💪 Победа срещу по-силен играч носи много повече точки

Пример: Захари (1400) набие Валя (1600) → Много повече точки, отколкото ако набие Добри (1100)

Общ преглед

World Series of Desperada използва усъвършенствана ELO-базирана рейтингова система с три ключови иновации:

  • Поетапно скалиране на победния марж - Награди пропорционални на размера на победата
  • Смекчени рейтингови разлики - По-меки наказания/бонуси базирани на разликата в умения
  • Корекция на сезонен резултат - Претегляне базирано на активност за справедлива конкуренция

Целите на дизайна:

  • Малки победи (1-10 точки) = 2-2.3 рейтингови точки
  • Средни победи (100-500 точки) = 5.6-20 рейтингови точки
  • Доминантни победи (1000 точки) = 40 рейтингови точки
  • Рейтинговите разлики имат значение, но не прекалено много (±15-25%)

Основни параметри

ПараметърСтойностОписание
Начален рейтинг1500Всички играчи започват от тук
K-фактор10Базов множител за промяна на рейтинга
Базов марж100Референция за скалиране на победния марж
Смекчаване на рейтинга0.3Намалява ефекта на рейтинговата разлика с 70%
Сезонни игри75Игри необходими за 100% тегло в сезона

Математически формули

Всяка игра се разглежда като поредица от двубои между всички възможни двойки играчи.

1. Стандартен очакван резултат (ELO)

Вероятността играч i да спечели срещу играч j се изчислява по стандартната формула на Arpad Elo:

E_i = 1 / (1 + 10^((R_j - R_i) / 400))

Дефиниции на променливите:

ПроменливаОписаниеДиапазон
E_iОчакван резултат за играч i (вероятност за победа)[0, 1]
R_iТекущ рейтинг на играч i преди игратаℝ (обикновено 800-2200)
R_jТекущ рейтинг на играч j преди игратаℝ (обикновено 800-2200)

2. Смекчен очакван резултат

За да намалим влиянието на екстремни рейтингови разлики, прилагаме фактор за смекчаване α:

Ê_i = 0.5 + (1 - α) · (E_i - 0.5)

където α = 0.3

Дефиниции на променливите:

ПроменливаОписаниеСтойност
Ê_iСмекчен очакван резултат за играч i[0, 1]
αФактор за смекчаване (dampening factor)0.3
E_iСтандартен ELO очакван резултат[0, 1]

Забележка: Смекчаването намалява влиянието на рейтинговата разлика наполовина, което води до по-балансирани промени в рейтинга.

3. Реален резултат

Реалният резултат A_i от двубоя между играчи i и j се определя от крайните резултати:

A_i = 1.0, ако S_i > S_j (победа)

A_i = 0.5, ако S_i = S_j (равенство)

A_i = 0.0, ако S_i < S_j (загуба)

Дефиниции на променливите:

ПроменливаОписаниеДиапазон
A_iРеален резултат за играч i{0, 0.5, 1}
S_iПостигнат резултат (точки) на играч iℤ⁺
S_jПостигнат резултат (точки) на играч jℤ⁺

4. Множител за марж на победата

Множителят M(Δ) регулира влиянието на разликата в точките върху промяната в рейтинга. Използваме кусочна функция с линеен растеж до 500 точки и експоненциален растеж след това:

Фаза 1 (Δ ≤ 500): M(Δ) = 0.4 + (3.6 / 499) × (Δ - 1)

Фаза 2 (Δ > 500): M(Δ) = 4.0 × e^(0.001833 × (Δ - 500))

Дефиниции на променливите:

ПроменливаОписаниеСтойност
M(Δ)Множител за марж на победата[0.4, ∞) - няма граница!
ΔАбсолютна разлика в точките: Δ = |S_i - S_j|ℤ⁺
eОснова на естествения логаритъм (≈ 2.71828)const

Примерни стойности на M(Δ):

Δ (точки)M(Δ)Рейтинг промянаФаза
10.400~2.0 т.Линейна
100.465~2.3 т.Линейна
500.754~3.8 т.Линейна
1001.114~5.6 т.Линейна
2001.836~9.2 т.Линейна
5004.000~20.0 т.Граница
100010.00~50.0 т.Експоненциална
150015.81~79.0 т.Експоненциална
200025.00~125.0 т.Експоненциална

Важно: След 500 точки разлика, множителят расте експоненциално! Това означава че разгромните победи се възнаграждават много щедро. 1000-точкова победа носи ~50 пункта, а 2000-точкова победа носи ~125 пункта!

5. K-фактор за множество играчи

При игри с повече от двама играчи, базовият K-фактор се нормализира:

K_pair = K_base / (n - 1)

Дефиниции на променливите:

ПроменливаОписаниеСтойност
K_pairK-фактор за двубой между двама играчиℝ⁺
K_baseБазов K-фактор10
nБрой играчи в игратаℤ⁺, n ≥ 2

6. Окончателна промяна в рейтинга

Промяната в рейтинга за играч i след двубой срещу играч j се изчислява по:

ΔR_i = K_pair × M(Δ) × (A_i - Ê_i)

Дефиниции на променливите:

ПроменливаОписаниеДиапазон
ΔR_iПромяна в рейтинга на играч iℝ (обикновено [-50, +50])
K_pairK-фактор за двубояℝ⁺
M(Δ)Множител за марж на победата[0.4, 8.0]
A_iРеален резултат за играч i{0, 0.5, 1}
Ê_iСмекчен очакван резултат[0, 1]

Важно: Окончателният нов рейтинг се закръглява до една десетична запетая: R'_i = round(R_i + ΔR_i, 1)

Забележка: При игра с n играчи, всеки играч има (n-1) двубоя, така че общата промяна е сума от всички двубои.

Таблица 1: Ефекти на победния марж (Равни рейтинги)

Двамата играчи с рейтинг 1500

Победен маржМножителПобедител ΔГубещ Δ
1 точка0.40×+2.0-2.0
10 точки0.47×+2.3-2.3
50 точки0.75×+3.8-3.8
100 точки1.11×+5.6-5.6
200 точки1.84×+9.2-9.2
500 точки4.00×+20.0-20.0
1000 точки10.00×+50.0-50.0
1500 точки15.81×+79.0-79.0
2000 точки25.00×+125.0-125.0

Таблица 2: Победи на аутсайдер (+14% бонус)

Играч А = 1400, Играч Б = 1500 (100 точки по-долу)

Победен маржБазова стойностАутсайдер ΔБонус
1 точка2.0+2.3+0.3
50 точки3.8+4.3+0.5
100 точки5.6+6.4+0.8
500 точки20.0+22.8+2.8
1000 точки50.0+57.0+7.0
1500 точки79.0+90.0+11.0

Таблица 3: Голям аутсайдер печели (+26% бонус)

Играч А = 1300, Играч Б = 1500 (200 точки по-долу)

Победен маржБазова стойностГолям аутсайдер ΔБонус
1 точка2.0+2.5+0.5
50 точки3.8+4.7+0.9
100 точки5.6+7.0+1.4
500 точки20.0+25.2+5.2
1000 точки50.0+63.0+13.0
1500 точки79.0+99.5+20.5

Таблица 4: Фаворит печели (-14% наказание)

Играч А = 1600, Играч Б = 1500 (100 точки по-горе)

Победен маржБазова стойностФаворит ΔНаказание
1 точка2.0+1.7-0.3
50 точки3.8+3.2-0.6
100 точки5.6+4.8-0.8
500 точки20.0+17.2-2.8
1000 точки50.0+43.0-7.0
1500 точки79.0+67.9-11.1

Таблица 5: Обобщение на ефекта от рейтинговата разлика

Рейтингова разликаОчакван резултатМножител за победаЕфект
-200 (аутсайдер)0.3701.26×+26%
-100 (аутсайдер)0.4581.08×+8%
0 (равни)0.5001.00×0%
+100 (фаворит)0.5420.92×-8%
+200 (фаворит)0.5780.84×-16%

Отборни игри

Системата поддържа отборни игри, където играчите се обединяват в екипи от 2-3 човека.

Как работят отборните игри?

• Можете да създадете от 2 до 4 отбора

• Всеки отбор може да има до 3 играчи

• Рейтингът на отбора е средноаритметичното на рейтингите на членовете

• Всички членове на отбора получават еднаква промяна в рейтинга

Пример

Отбор А: Захари (1100) + Валя (1500) = среден рейтинг 1300

Отбор Б: Марина (1600) + Добри (1700) = среден рейтинг 1650

Резултат: Отбор А печели 1200 vs 850 (марж 350 точки)

Промяна в рейтинга:

• Захари: +17.9 точки

• Валя: +17.9 точки

• Марина: -17.9 точки

• Добри: -17.9 точки

Забележка: Изчислението използва същите формули за очакван резултат, множител за марж и К-фактор, но вместо индивидуални рейтинги се сравняват средните рейтинги на отборите.

Система за сезонен резултат

Сезонните резултати предотвратяват играчите с малко игри да имат изкривен рейтинг.

А) До 75 игри (линейно тегло):
СезоненРезултат = 1500 + (Рейтинг - 1500) × ФакторАктивност
ФакторАктивност = min(1.0, ИзиграниИгри / 75)

Б) Бонус за активност (след 75-та):
Бонус% = min(0.05, max(0, ИзиграниИгри - 75) / 125 × 0.05)
СезоненРезултат = Рейтинг × (1 + Бонус%)
Изиграни игриФактор активностЕфект
00%СезоненРезултат = 1500
1013.3%13.3% от рейтинговата разлика
2533.3%33.3% от рейтинговата разлика
75100%Пълният рейтинг се прилага (СезоненРезултат = Рейтинг)
200Макс бонус: +5% (СезоненРезултат = Рейтинг × 1.05)

Пример със изчисления

Марина (1600) срещу Захари (1500) - Марина записва 500, Захари записва 100

Стъпка 1: K-фактор за 2 играча

k_двойка = 10 / (2-1) = 10

Стъпка 2: Множител на победния марж

разлика = |500 - 100| = 400 точки
M = 0.4 + (3.6/499) × (400-1) = 3.28

Стъпка 3: Очакван резултат (Марина е фаворит със 100 точки)

E_стандартно = 1 / (1 + 10^(-100/400)) = 0.640
E_смекчено = 0.5 + 0.3 × (0.640 - 0.5) = 0.542

Стъпка 4: Изчисли промяната на рейтинга

ΔR_Марина = 10 × 2.20 × (1.0 - 0.542) = +10.1
ΔR_Захари = -10.1

Краен резултат: Марина 1600 → 1610.1 (+10.1) | Захари 1500 → 1489.9 (-10.1)

Ключови изводи

  • Малки победи: 2-3 точки (справедливо за близки игри)
  • Средни победи: 5-20 точки (пропорционално скалиране)
  • Доминантни победи: 40+ точки (големи награди за смачкващи победи)
  • Аутсайдери: До +26% бонус за победа над фаворити
  • Фаворити: До -26% наказание за очаквани победи
  • Сезонен резултат: Играй 50 игри за пълно тегло в класацията

Справедливо, пропорционално и награждаващо умението!

Built with Reflex